岗位
114
如何写好简历
先找到你的岗位,再打开最接近你现在阶段的那一篇。
岗位
114
文章
342
职级
3
创意、媒体与建筑 · 游戏
先选你现在最接近的职级,再打开对应指南。不同阶段简历该突出的能力不一样。
0-2 年初级 TA 最容易把简历写成「熟悉 Shader、Python、Unity/Unreal」的工具清单,或「参与过材质与特效优化」。主美和技术负责人真正想看的是:你做的小工具省了美术多少时间、LOD/材质规范你有没有落地过、引擎限制你是否理解。本文从工具脚本、材质与 Shader 小改动、LOD 与规范执行、引擎约束意识、协作与作品证据、自我评价拆解,给出改前改后,帮你把「打杂式 TA」写成「能减负的初级技术美术」。
3-5 年中级 TA 常把简历写成插件列表 + Shader 效果展示,却缺少「指令数/变体/LOD 策略」和「美术人日节省」两类硬证据。本文从产能工具、Shader 优化、LOD 与批量资产生成、引擎预算协同、跨组推动规范、作品叙事六个维度给改前改后,帮你把经历升级成「又能抠性能、又能抬产能的中级技术美术」。
高级 TA / TA Lead 简历最常见的问题是把个人秀和团队结果混在一起:Shader 很炫、工具很多,但看不出你如何定义跨项目的资产标准、如何让美术产能与引擎预算在上线压力下同时成立。本文从管线战略、Shader/材质体系、工具平台化、跨职能预算治理、团队与外包体系、上线结果叙事六个维度给改前改后,帮你呈现「定标准、建平台、对版本结果负责」的高级 TA 信号。