一位初階遊戲美術朋友又一次收到「我們選了成果更清楚的人」後找我改履歷。他在遊戲工作室美術,日常深耕「符合風格指南資產」,但經歷第一行仍是:「負責符合風格指南資產及相關分析,支援各單位需求。」
在台灣投 104/CakeResume/外商職缺時,人資同樣先掃職稱對齊、量化成果與關鍵字。沒有限制條件、判斷與數字,實力會被讀成流水帳。面試才講到的好故事,不該埋在第二頁。
初階遊戲美術要把「正確執行、檢核與可交代的交接」放在首屏,而不是工具清單後面。
台灣求職市場怎麼讀你的履歷
在台灣,多數職缺會走 104、CakeResume 或公司官網;外商與新創更看重英文關鍵字與量化成果,傳統產業仍重視證照與穩定度。初階遊戲美術建議用「專案/戰線」寫經歷:背景限制、你做的判斷、可核對結果。避免大陸平台黑話硬套;證照請用台灣常見名稱(若有高考、專門職業證照、原廠認證等)。除非職缺要求,否則不必放照片與婚姻狀態。
履歷前半屏放最硬的三條成果,工具清單與自我評價靠邊;讓面試官 30 秒知道你能獨立扛什麼。
初階遊戲美術要證明什麼
- 符合風格指南資產 — 限制條件、你的判斷、可核對結果成套寫。
- 回饋票週轉 — 限制條件、你的判斷、可核對結果成套寫。
- LOD/紋理密度衛生 — 限制條件、你的判斷、可核對結果成套寫。
- 命名與入庫規範 — 限制條件、你的判斷、可核對結果成套寫。
- 任務用參考板 — 限制條件、你的判斷、可核對結果成套寫。
一、符合風格指南資產
對初階遊戲美術來說,「符合風格指南資產」是甄別執行者與負責人的關鍵。先寫期限、風險、客戶或監理等限制,再寫你改了什麼。
改前範例
負責符合風格指南資產;與相關單位協作;使用包含Unity/Unreal在內的標準工具。
改後範例
在14天期限下正確執行「符合風格指南資產」;調整流程/檢核,使3個週期內重工約降12%;用一頁決策紀錄對齊Unity/Unreal觀點並取得共識。
Unity/Unreal是可信度調味,主角仍是限制→判斷→可測結果。
對初階遊戲美術來說,「符合風格指南資產」要同時出現限制條件、你的判斷、可驗證結果,才有說服力。若面試官看完想不到下一個問題,代表還停在工作報告。
寫法要點
- 從符合風格指南資產對應的業務/客戶風險起筆
- 把「負責」改成主責/改善/驗證/升級
- 留一個面試不用翻筆記就能講圓的數字
面試官可能這樣追問
- 符合風格指南資產流程裡具體改了哪一步?
- 若什麼都不做會怎樣?
- 數字如何驗證?
二、回饋票週轉
對初階遊戲美術來說,「回饋票週轉」是甄別執行者與負責人的關鍵。先寫期限、風險、客戶或監理等限制,再寫你改了什麼。
改前範例
負責回饋票週轉;與相關單位協作;使用包含Unity/Unreal在內的標準工具。
改後範例
在13天期限下正確執行「回饋票週轉」;調整流程/檢核,使4個週期內重工約降15%;用一頁決策紀錄對齊Unity/Unreal觀點並取得共識。
Unity/Unreal是可信度調味,主角仍是限制→判斷→可測結果。
對初階遊戲美術來說,「回饋票週轉」要同時出現限制條件、你的判斷、可驗證結果,才有說服力。若面試官看完想不到下一個問題,代表還停在工作報告。
寫法要點
- 從回饋票週轉對應的業務/客戶風險起筆
- 把「負責」改成主責/改善/驗證/升級
- 留一個面試不用翻筆記就能講圓的數字
面試官可能這樣追問
- 回饋票週轉流程裡具體改了哪一步?
- 若什麼都不做會怎樣?
- 數字如何驗證?
三、LOD/紋理密度衛生
對初階遊戲美術來說,「LOD/紋理密度衛生」是甄別執行者與負責人的關鍵。先寫期限、風險、客戶或監理等限制,再寫你改了什麼。
改前範例
負責LOD/紋理密度衛生;與相關單位協作;使用包含Unity/Unreal在內的標準工具。
改後範例
在12天期限下正確執行「LOD/紋理密度衛生」;調整流程/檢核,使5個週期內重工約降18%;用一頁決策紀錄對齊Unity/Unreal觀點並取得共識。
Unity/Unreal是可信度調味,主角仍是限制→判斷→可測結果。
對初階遊戲美術來說,「LOD/紋理密度衛生」要同時出現限制條件、你的判斷、可驗證結果,才有說服力。若面試官看完想不到下一個問題,代表還停在工作報告。
寫法要點
- 從LOD/紋理密度衛生對應的業務/客戶風險起筆
- 把「負責」改成主責/改善/驗證/升級
- 留一個面試不用翻筆記就能講圓的數字
面試官可能這樣追問
- LOD/紋理密度衛生流程裡具體改了哪一步?
- 若什麼都不做會怎樣?
- 數字如何驗證?
四、命名與入庫規範
對初階遊戲美術來說,「命名與入庫規範」是甄別執行者與負責人的關鍵。先寫期限、風險、客戶或監理等限制,再寫你改了什麼。
改前範例
負責命名與入庫規範;與相關單位協作;使用包含Unity/Unreal在內的標準工具。
改後範例
在11天期限下正確執行「命名與入庫規範」;調整流程/檢核,使6個週期內重工約降21%;用一頁決策紀錄對齊Unity/Unreal觀點並取得共識。
Unity/Unreal是可信度調味,主角仍是限制→判斷→可測結果。
對初階遊戲美術來說,「命名與入庫規範」要同時出現限制條件、你的判斷、可驗證結果,才有說服力。若面試官看完想不到下一個問題,代表還停在工作報告。
寫法要點
- 從命名與入庫規範對應的業務/客戶風險起筆
- 把「負責」改成主責/改善/驗證/升級
- 留一個面試不用翻筆記就能講圓的數字
面試官可能這樣追問
- 命名與入庫規範流程裡具體改了哪一步?
- 若什麼都不做會怎樣?
- 數字如何驗證?
五、任務用參考板
對初階遊戲美術來說,「任務用參考板」是甄別執行者與負責人的關鍵。先寫期限、風險、客戶或監理等限制,再寫你改了什麼。
改前範例
負責任務用參考板;與相關單位協作;使用包含Unity/Unreal在內的標準工具。
改後範例
在10天期限下正確執行「任務用參考板」;調整流程/檢核,使7個週期內重工約降24%;用一頁決策紀錄對齊Unity/Unreal觀點並取得共識。
Unity/Unreal是可信度調味,主角仍是限制→判斷→可測結果。
對初階遊戲美術來說,「任務用參考板」要同時出現限制條件、你的判斷、可驗證結果,才有說服力。若面試官看完想不到下一個問題,代表還停在工作報告。
寫法要點
- 從任務用參考板對應的業務/客戶風險起筆
- 把「負責」改成主責/改善/驗證/升級
- 留一個面試不用翻筆記就能講圓的數字
面試官可能這樣追問
- 任務用參考板流程裡具體改了哪一步?
- 若什麼都不做會怎樣?
- 數字如何驗證?
遊戲美術可寫進履歷的量化詞典
只寫你講得圓的數字,勾選 4–6 條:
- 週期時間:例如「關鍵路徑 14→8 天」。寫出移除的瓶頸
- 品質:例如「重工/缺陷降 20%」。定義計量單位
- 可靠性/滿意:例如「SLA 或 CSAT +3pt」。期間與樣本
- 成本/浪費:例如「加班或損耗 -15%」。範圍寫清
寫上數字前,準備好對象、量法、與你的關係三個追問答案。
初階遊戲美術履歷常見坑
坑一: 工具名扮裝
列出碰過的工具,證明不了遊戲美術的判斷力。
坑二: 孤兒百分比
沒有對比、期間與裁量的%,一追問就垮。
坑三: 全是「我們」
主語永遠是集体,看不見你的切片。
坑四: 證照塞滿
證照服務 ATS,不能替代交付成果。
坑五: 軟實力迷霧
首屏別用性格形容詞填充。
初階遊戲美術的佐證包
面試前準備好去識別化的成果摘要、改善前後指標、決策紀錄重點。台灣面試常問「這個數字怎麼算的」「你的貢獻比例」——履歷每一行都要接得上。
投遞前自檢清單
- 把一條符合風格指南資產改成限制→動作→結果
- 為與回饋票週轉相關的%補上對比基準
- 刪掉沒有成果挨著的工具清單
- 對齊履歷與 LinkedIn/Cake 職稱
- 為首屏三條各準備三個追問
履歷是限制條件下的判斷地圖,不是忙碌自傳。改到首屏每一行都能引出你當場答得上的追問為止。
把現場記憶翻成履歷語言(初階遊戲美術)
多數人不是沒經歷,而是把原始記憶貼上履歷。以下練習請換成你的真實細節。
練習 1
原始記憶可能是:「符合風格指南資產差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 2
原始記憶可能是:「把符合風格指南資產的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 3
原始記憶可能是:「回饋票週轉差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 4
原始記憶可能是:「把回饋票週轉的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 5
原始記憶可能是:「LOD/紋理密度衛生差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 6
原始記憶可能是:「把LOD/紋理密度衛生的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
把現場記憶翻成履歷語言(初階遊戲美術)
多數人不是沒經歷,而是把原始記憶貼上履歷。以下練習請換成你的真實細節。
練習 1
原始記憶可能是:「符合風格指南資產差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 2
原始記憶可能是:「把符合風格指南資產的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 3
原始記憶可能是:「回饋票週轉差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 4
原始記憶可能是:「把回饋票週轉的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 5
原始記憶可能是:「LOD/紋理密度衛生差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 6
原始記憶可能是:「把LOD/紋理密度衛生的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
把現場記憶翻成履歷語言(初階遊戲美術)
多數人不是沒經歷,而是把原始記憶貼上履歷。以下練習請換成你的真實細節。
練習 1
原始記憶可能是:「符合風格指南資產差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 2
原始記憶可能是:「把符合風格指南資產的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 3
原始記憶可能是:「回饋票週轉差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 4
原始記憶可能是:「把回饋票週轉的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 5
原始記憶可能是:「LOD/紋理密度衛生差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 6
原始記憶可能是:「把LOD/紋理密度衛生的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
把現場記憶翻成履歷語言(初階遊戲美術)
多數人不是沒經歷,而是把原始記憶貼上履歷。以下練習請換成你的真實細節。
練習 1
原始記憶可能是:「符合風格指南資產差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 2
原始記憶可能是:「把符合風格指南資產的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 3
原始記憶可能是:「回饋票週轉差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 4
原始記憶可能是:「把回饋票週轉的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 5
原始記憶可能是:「LOD/紋理密度衛生差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 6
原始記憶可能是:「把LOD/紋理密度衛生的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
把現場記憶翻成履歷語言(初階遊戲美術)
多數人不是沒經歷,而是把原始記憶貼上履歷。以下練習請換成你的真實細節。
練習 1
原始記憶可能是:「符合風格指南資產差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 2
原始記憶可能是:「把符合風格指南資產的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 3
原始記憶可能是:「回饋票週轉差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 4
原始記憶可能是:「把回饋票週轉的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 5
原始記憶可能是:「LOD/紋理密度衛生差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 6
原始記憶可能是:「把LOD/紋理密度衛生的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
把現場記憶翻成履歷語言(初階遊戲美術)
多數人不是沒經歷,而是把原始記憶貼上履歷。以下練習請換成你的真實細節。
練習 1
原始記憶可能是:「符合風格指南資產差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 2
原始記憶可能是:「把符合風格指南資產的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 3
原始記憶可能是:「回饋票週轉差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 4
原始記憶可能是:「把回饋票週轉的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 5
原始記憶可能是:「LOD/紋理密度衛生差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 6
原始記憶可能是:「把LOD/紋理密度衛生的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
把現場記憶翻成履歷語言(初階遊戲美術)
多數人不是沒經歷,而是把原始記憶貼上履歷。以下練習請換成你的真實細節。
練習 1
原始記憶可能是:「符合風格指南資產差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 2
原始記憶可能是:「把符合風格指南資產的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 3
原始記憶可能是:「回饋票週轉差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 4
原始記憶可能是:「把回饋票週轉的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 5
原始記憶可能是:「LOD/紋理密度衛生差點延誤、必須決定砍什麼的那一週」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。
練習 6
原始記憶可能是:「把LOD/紋理密度衛生的 review 意見做成防呆清單」。用四段改寫:(1)現場約束或異常,(2)為何判斷問題在這條鏈路上,(3)你做的兩三個動作(工具/協作),(4)結果如何被驗證。刪除測試:遮掉公司與職稱是否仍像遊戲美術。追問測試:不翻紀錄能否連續答三個為什麼。