シニアゲームデザイナーの友人から職務経歴書レビューを依頼されました。勤務先はゲーム企画。日常は「ピラー徹底」に深く関与しているのに、冒頭は『ピラー徹底を担当。関係部署を支援』という作業列挙のままでした。
日本の書類選考でも、最初の画面で裁量と成果が見えないと、実力があっても『作業者』に見えます。面接では語れるのに書類に出ていない、というギャップが落ちる原因になっていました。
シニアゲームデザイナーは、仕組み判断・横断レバレッジ・リスク/リターンでの説明を最初のブロックで示してください。
日本の選考で見られるポイント
日本では履歴書(基本情報・写真習慣は企業による)と職務経歴書を分けるのが一般的です。シニアゲームデザイナーでは、職務経歴書で「担当範囲・工夫・数値化した成果・周囲への影響」を時系列またはプロジェクト単位で示します。自己PRは抽象的な性格論ではなく、再現可能な強み(例:品質を落とさず納期を守る手順を標準化した)に落とします。年齢・通勤・離職理由の書き方は募集要項と企業文化に合わせて過剰な個人情報を出さない慎重さも必要です。
キーワードは求人票の語彙に寄せつつ、丸写しにせず、あなたが実際に担った工程と裁量境界が読める一文にしてください。
シニアゲームデザイナーが示すべきこと
- ピラー徹底 — 制約・判断・検証可能な結果をセットで。
- システム群の健全性 — 制約・判断・検証可能な結果をセットで。
- 収益化と信頼 — 制約・判断・検証可能な結果をセットで。
- デザイン採用と批評 — 制約・判断・検証可能な結果をセットで。
- IPロードマップ判断 — 制約・判断・検証可能な結果をセットで。
一、ピラー徹底
シニアゲームデザイナーの『ピラー徹底』は、作業者か裁量者かを見抜く論点です。期限・リスク・顧客・規制など制約を先に書き、何を変えたかを示します。
いまいちな例
ピラー徹底を担当。関係者と連携し、企画書/経済などの標準ツールを使用。
伝わる例
14日制約下でピラー徹底を標準を定め、手順/チェックを改め3サイクルで手戻り約12%削減。企画書/経済の観点を1枚の意思決定ログに落とし関係者と合意。
企画書/経済は信頼の補助線。主役は制約→判断→測定結果です。
シニアゲームデザイナーにとって「ピラー徹底」は、制約→判断→検証可能な結果の三点が揃って初めて説得力を持ちます。面接官が次の質問を思いつかない書き方は、まだ作業報告の域を出ていません。
書き方の要点
- ピラー徹底のビジネス/顧客リスクから書き始める
- 『担当』を『主担当/改善/検証/エスカレーション』に置換
- 面接でノートなしで説明できる数字を一つ残す
面接で深掘りされやすい質問
- ピラー徹底のどの工程を具体的に変えましたか?
- 何もしなかった場合のリスクは?
- 数値はどう検証しましたか?
二、システム群の健全性
シニアゲームデザイナーの『システム群の健全性』は、作業者か裁量者かを見抜く論点です。期限・リスク・顧客・規制など制約を先に書き、何を変えたかを示します。
いまいちな例
システム群の健全性を担当。関係者と連携し、企画書/経済などの標準ツールを使用。
伝わる例
13日制約下でシステム群の健全性を標準を定め、手順/チェックを改め4サイクルで手戻り約15%削減。企画書/経済の観点を1枚の意思決定ログに落とし関係者と合意。
企画書/経済は信頼の補助線。主役は制約→判断→測定結果です。
シニアゲームデザイナーにとって「システム群の健全性」は、制約→判断→検証可能な結果の三点が揃って初めて説得力を持ちます。面接官が次の質問を思いつかない書き方は、まだ作業報告の域を出ていません。
書き方の要点
- システム群の健全性のビジネス/顧客リスクから書き始める
- 『担当』を『主担当/改善/検証/エスカレーション』に置換
- 面接でノートなしで説明できる数字を一つ残す
面接で深掘りされやすい質問
- システム群の健全性のどの工程を具体的に変えましたか?
- 何もしなかった場合のリスクは?
- 数値はどう検証しましたか?
三、収益化と信頼
シニアゲームデザイナーの『収益化と信頼』は、作業者か裁量者かを見抜く論点です。期限・リスク・顧客・規制など制約を先に書き、何を変えたかを示します。
いまいちな例
収益化と信頼を担当。関係者と連携し、企画書/経済などの標準ツールを使用。
伝わる例
12日制約下で収益化と信頼を標準を定め、手順/チェックを改め5サイクルで手戻り約18%削減。企画書/経済の観点を1枚の意思決定ログに落とし関係者と合意。
企画書/経済は信頼の補助線。主役は制約→判断→測定結果です。
シニアゲームデザイナーにとって「収益化と信頼」は、制約→判断→検証可能な結果の三点が揃って初めて説得力を持ちます。面接官が次の質問を思いつかない書き方は、まだ作業報告の域を出ていません。
書き方の要点
- 収益化と信頼のビジネス/顧客リスクから書き始める
- 『担当』を『主担当/改善/検証/エスカレーション』に置換
- 面接でノートなしで説明できる数字を一つ残す
面接で深掘りされやすい質問
- 収益化と信頼のどの工程を具体的に変えましたか?
- 何もしなかった場合のリスクは?
- 数値はどう検証しましたか?
四、デザイン採用と批評
シニアゲームデザイナーの『デザイン採用と批評』は、作業者か裁量者かを見抜く論点です。期限・リスク・顧客・規制など制約を先に書き、何を変えたかを示します。
いまいちな例
デザイン採用と批評を担当。関係者と連携し、企画書/経済などの標準ツールを使用。
伝わる例
11日制約下でデザイン採用と批評を標準を定め、手順/チェックを改め6サイクルで手戻り約21%削減。企画書/経済の観点を1枚の意思決定ログに落とし関係者と合意。
企画書/経済は信頼の補助線。主役は制約→判断→測定結果です。
シニアゲームデザイナーにとって「デザイン採用と批評」は、制約→判断→検証可能な結果の三点が揃って初めて説得力を持ちます。面接官が次の質問を思いつかない書き方は、まだ作業報告の域を出ていません。
書き方の要点
- デザイン採用と批評のビジネス/顧客リスクから書き始める
- 『担当』を『主担当/改善/検証/エスカレーション』に置換
- 面接でノートなしで説明できる数字を一つ残す
面接で深掘りされやすい質問
- デザイン採用と批評のどの工程を具体的に変えましたか?
- 何もしなかった場合のリスクは?
- 数値はどう検証しましたか?
五、IPロードマップ判断
シニアゲームデザイナーの『IPロードマップ判断』は、作業者か裁量者かを見抜く論点です。期限・リスク・顧客・規制など制約を先に書き、何を変えたかを示します。
いまいちな例
IPロードマップ判断を担当。関係者と連携し、企画書/経済などの標準ツールを使用。
伝わる例
10日制約下でIPロードマップ判断を標準を定め、手順/チェックを改め7サイクルで手戻り約24%削減。企画書/経済の観点を1枚の意思決定ログに落とし関係者と合意。
企画書/経済は信頼の補助線。主役は制約→判断→測定結果です。
シニアゲームデザイナーにとって「IPロードマップ判断」は、制約→判断→検証可能な結果の三点が揃って初めて説得力を持ちます。面接官が次の質問を思いつかない書き方は、まだ作業報告の域を出ていません。
書き方の要点
- IPロードマップ判断のビジネス/顧客リスクから書き始める
- 『担当』を『主担当/改善/検証/エスカレーション』に置換
- 面接でノートなしで説明できる数字を一つ残す
面接で深掘りされやすい質問
- IPロードマップ判断のどの工程を具体的に変えましたか?
- 何もしなかった場合のリスクは?
- 数値はどう検証しましたか?
ゲームデザイナーの定量辞書
説明できる数字だけを。4–6個選んでください:
- リードタイム:例「クリティカルパス14→8日」。注意:除去したボトルネック
- 品質:例「手戻り/欠陥20%減」。注意:単位を定義
- 信頼性/満足:例「SLAやCSAT +3pt」。注意:期間と母数
- コスト/ムダ:例「残業やロス15%減」。注意:範囲を明記
数字を書く前に、対象・測定方法・自分の寄与を即答できるように。
シニアゲームデザイナーあるある落とし穴
落とし穴一:ツール名コスプレ
触ったツール一覧はゲームデザイナーの判断力の証明になりません。
落とし穴二:孤独な%
比較対象・期間・裁量がない割合は追問で崩れます。
落とし穴三:『弊社で』過多
主語が常に集団だと、あなたの寄与が見えません。
落とし穴四:資格の詰め込み
資格は検索用。成果の代わりにはなりません。
落とし穴五:ふわっと自己PR
シニアゲームデザイナーの冒頭を性格論で埋めるのは損です。
シニアゲームデザイナーのための補足資料
一次面接後に出せるよう、守秘に配慮した成果サマリー、改善前後の指標、社内向け資料の抜粋を用意しておきましょう。職務経歴書は「面接で深掘りしてもらうための見出し」であるべきで、機密の詳細を詰め込みすぎないことが日本企業でも好印象につながります。
提出前チェックリスト
- ピラー徹底を制約→行動→結果に1行書き直す
- システム群の健全性の%に比較対象を付ける
- 成果のないツール列を削る
- 履歴書と職務経歴書の職種表記を揃える
- 上位3行それぞれに深掘り質問を3つ用意する
シニアゲームデザイナーの職務経歴書は、忙しさの伝記ではなく制約下の判断マップです。冒頭の各行が、即答できる深い質問を誘うまで書き直してください。
現場記憶を職務経歴書の言葉に落とす(シニアゲームデザイナー)
経験不足ではなく、書き方が作業報告のまま、というケースが多いです。以下を自分の事実に置き換えて練習してください。
練習 1
「生の記憶」はこうなりがちです:「ピラー徹底が遅れそうで何を切るか決めた週」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 2
「生の記憶」はこうなりがちです:「ピラー徹底の指摘を再発防止チェックにしたこと」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 3
「生の記憶」はこうなりがちです:「システム群の健全性が遅れそうで何を切るか決めた週」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 4
「生の記憶」はこうなりがちです:「システム群の健全性の指摘を再発防止チェックにしたこと」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 5
「生の記憶」はこうなりがちです:「収益化と信頼が遅れそうで何を切るか決めた週」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 6
「生の記憶」はこうなりがちです:「収益化と信頼の指摘を再発防止チェックにしたこと」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
現場記憶を職務経歴書の言葉に落とす(シニアゲームデザイナー)
経験不足ではなく、書き方が作業報告のまま、というケースが多いです。以下を自分の事実に置き換えて練習してください。
練習 1
「生の記憶」はこうなりがちです:「ピラー徹底が遅れそうで何を切るか決めた週」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 2
「生の記憶」はこうなりがちです:「ピラー徹底の指摘を再発防止チェックにしたこと」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 3
「生の記憶」はこうなりがちです:「システム群の健全性が遅れそうで何を切るか決めた週」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 4
「生の記憶」はこうなりがちです:「システム群の健全性の指摘を再発防止チェックにしたこと」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 5
「生の記憶」はこうなりがちです:「収益化と信頼が遅れそうで何を切るか決めた週」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 6
「生の記憶」はこうなりがちです:「収益化と信頼の指摘を再発防止チェックにしたこと」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
現場記憶を職務経歴書の言葉に落とす(シニアゲームデザイナー)
経験不足ではなく、書き方が作業報告のまま、というケースが多いです。以下を自分の事実に置き換えて練習してください。
練習 1
「生の記憶」はこうなりがちです:「ピラー徹底が遅れそうで何を切るか決めた週」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 2
「生の記憶」はこうなりがちです:「ピラー徹底の指摘を再発防止チェックにしたこと」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 3
「生の記憶」はこうなりがちです:「システム群の健全性が遅れそうで何を切るか決めた週」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 4
「生の記憶」はこうなりがちです:「システム群の健全性の指摘を再発防止チェックにしたこと」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 5
「生の記憶」はこうなりがちです:「収益化と信頼が遅れそうで何を切るか決めた週」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 6
「生の記憶」はこうなりがちです:「収益化と信頼の指摘を再発防止チェックにしたこと」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
現場記憶を職務経歴書の言葉に落とす(シニアゲームデザイナー)
経験不足ではなく、書き方が作業報告のまま、というケースが多いです。以下を自分の事実に置き換えて練習してください。
練習 1
「生の記憶」はこうなりがちです:「ピラー徹底が遅れそうで何を切るか決めた週」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 2
「生の記憶」はこうなりがちです:「ピラー徹底の指摘を再発防止チェックにしたこと」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 3
「生の記憶」はこうなりがちです:「システム群の健全性が遅れそうで何を切るか決めた週」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 4
「生の記憶」はこうなりがちです:「システム群の健全性の指摘を再発防止チェックにしたこと」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 5
「生の記憶」はこうなりがちです:「収益化と信頼が遅れそうで何を切るか決めた週」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 6
「生の記憶」はこうなりがちです:「収益化と信頼の指摘を再発防止チェックにしたこと」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
現場記憶を職務経歴書の言葉に落とす(シニアゲームデザイナー)
経験不足ではなく、書き方が作業報告のまま、というケースが多いです。以下を自分の事実に置き換えて練習してください。
練習 1
「生の記憶」はこうなりがちです:「ピラー徹底が遅れそうで何を切るか決めた週」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 2
「生の記憶」はこうなりがちです:「ピラー徹底の指摘を再発防止チェックにしたこと」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 3
「生の記憶」はこうなりがちです:「システム群の健全性が遅れそうで何を切るか決めた週」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 4
「生の記憶」はこうなりがちです:「システム群の健全性の指摘を再発防止チェックにしたこと」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 5
「生の記憶」はこうなりがちです:「収益化と信頼が遅れそうで何を切るか決めた週」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 6
「生の記憶」はこうなりがちです:「収益化と信頼の指摘を再発防止チェックにしたこと」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
現場記憶を職務経歴書の言葉に落とす(シニアゲームデザイナー)
経験不足ではなく、書き方が作業報告のまま、というケースが多いです。以下を自分の事実に置き換えて練習してください。
練習 1
「生の記憶」はこうなりがちです:「ピラー徹底が遅れそうで何を切るか決めた週」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 2
「生の記憶」はこうなりがちです:「ピラー徹底の指摘を再発防止チェックにしたこと」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 3
「生の記憶」はこうなりがちです:「システム群の健全性が遅れそうで何を切るか決めた週」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 4
「生の記憶」はこうなりがちです:「システム群の健全性の指摘を再発防止チェックにしたこと」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 5
「生の記憶」はこうなりがちです:「収益化と信頼が遅れそうで何を切るか決めた週」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。
練習 6
「生の記憶」はこうなりがちです:「収益化と信頼の指摘を再発防止チェックにしたこと」。四段で書き直します。(1)その場の制約や異常、(2)原因経路の仮説、(3)取った具体アクション(道具・関係者)、(4)検証方法。削除テスト:社名と肩書きを隠してもゲームデザイナーの仕事に見えるか。追問テスト:ログを見ずになぜを三つ答えられるか。